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永劫無間話題:永劫面臨的問題與可能的破局

開始吐槽

  本文僅為玩家觀點,不代表葉子豬立場。

  談談近戰吃雞的底層困境--永劫面臨的問題與可能的破局之道。僅為個人觀點,請友善討論。

  永劫目前最大的問題是技能普遍性的過于強勢,以此為誘因推動玩家在茍的路上越走越遠,而部分英雄技能的更強勢則進一步造成了畸形的選取比例。

  這里面的邏輯很簡單:但凡一個玩家有初步的大局觀,他就知道有大接團勝率五五開,沒大接團勝率一九開。活下去最好的策略就是非必要不開大,不接團。

  我思考了很久這是為什么。不過這并不意味著我覺得這游戲有多好或者有多差,或者說我希望指出ch有多蠢而我有多高明。而是這是一種有趣的思考游戲,所以以下觀點并不裹挾我對游戲的好惡,單純的想說一下我思考的結果。

  永劫無間在武俠吃雞的路上走出了很遠,但眼下遠遠還沒給出一個合理的解決方案。

  永劫確實解決了一部分問題,比如鉤索系統就解決了最大的那個--如何迅速進場并遏制離場速度。

  而這個技能強度的設計可能是為了解決TTK的問題,但事實證明這是一個失敗的解決方案。

  TTK的問題是武俠吃雞與fps吃雞最大的差異之一,其所引起的矛盾甚至超過進離場速度。只不過這個問題在以前的作品中被掩蓋了。

  TTK指的是擊殺一個玩家所需消耗的時間,每個游戲都各有不同,csgo的一槍頭使得他的ttk極短,相應的守望幾梭子打不死一個人ttk便相對較長。

  但fps和武俠-寫作武俠其實讀作近戰格斗-游戲的ttk又有不同。

  在fps游戲中,沒有控制這一概念,即使是煙閃,也是不影響玩家開槍、移動的。因此,假設此游戲的ttk為2s,那玩家AB對攻時,2s內雙方都可輸出拉滿,最終在2s的標準時間內實現雙方的同時死亡。

  但在武俠中,控制是戰斗的底層邏輯之一。格斗游戲不允許兩個人同時輸出,玩家a攻擊時,b大概率處于被擊硬直(這里我們不考慮蓄力霸體的情況),這就使得如果一個游戲的ttk在2s,那除非一個玩家不反抗,否則一個擊殺極難在3s之內完成,且大概率會延長到4s以上。

  所以,武俠游戲存在固有的,TTK極長這一困境。在雙方競技游戲中,例如ow或lol,TTK長意味著戰局焦灼,操作空間大,電競適性高。但在吃雞游戲中,ttk長意味著戰斗風險大。

  那是否可以通過數值調控來簡單的縮減ttk呢?不行。

  在強調你來我往,見招拆招的格斗游戲中,一套連死和暴斃都是大忌。同樣還因為攻擊帶控制的原因,ttk太短會讓失敗方體驗極差,因為實際上博弈的全程失敗方都可以雙手離開鍵盤,毫無操作空間。

  fps菜雞就算打不中人,最起碼還能開兩槍呢。

  我死了只是因為槍口一直在抖,沒打中罷了。

  這是fps的固有優勢和格斗游戲的固有劣勢。

  技能所帶來的瞬時爆發確實可以改善這一問題,但其帶來的負面效果我們也看到了,這個思路行不通,或者說,并不完美。

  那有沒有其他的解決方案呢,我拍腦袋想了一個。

  邏輯是這樣的,ttk長是格斗游戲的特點,這既是劣勢也是優勢。劣勢在它在傳統吃雞環境中水土不服,優勢在真的極具觀賞性和操作性。武俠吃雞應該在擁抱長ttk這一基礎上進行頂層設計。

  那首先,戰斗邏輯就要改。從傳統吃雞鼓勵等打架隊一波殺完,勸架隊再進場收割的連續作戰模式,更改為鼓勵勸架隊在打架隊還沒打完的情況下入場收割殘血。

  相應的改動就是:

  全員自帶一個技能,可在近距離對魂冢瞬發,此技能在使用過大招后解禁。效果為抽芯補天+諾手被動,殺人滿甲滿藍,全技能cd刷新,能量回滿。

  以比fps更高的擊殺收益攤平戰斗風險。

  這種情況下還需要增加勸架隊本身的風險。

  相應改動為:

  鉤索攻擊調整為藍色霸體,可被振刀。

  這個方案就拍腦袋一想,不完美,但大概是這么個思路。

  長ttk的戰斗本身就意味著更高的風險,現有的收益太小了,需要補償。

  關于上述問題,不少玩家都跟帖發表了自己的看法:

  afurry:

  其實這些問題很多解決方法,比如《黑色幸存者》,就是通過控制地圖的毒霧的刷新地區來驅使玩家戰斗和隔絕勸架。

  《黑》的刷圈不是以圓縮的形式,而是把地圖分成幾大塊,每個一段時間就隨機幾塊成為禁區,其中形成區域性的隔斷,這就迫使玩家要不斷位移,同時也在一定程度上防止了玩家勸架,又同時在一定程度上解決了決賽圈人數過多的問題,因為在每次區域刷毒時,每個區域都成為了一個小型決賽圈。同時增加了人物升級機制,部分技能需要升級后才能解鎖,這就迫使了玩家要追砍其他人,打得越多我越最后吃雞的概率就越大。所以相對而言你可以茍但茍的技術要很好,否則隨時隨地被人找出來干掉,這樣茍雞加分高也變得非常合理。

  可以很清晰的看出別人設計是一環扣一環每個玩家行為和博弈之間是產生邏輯關系的。可是現在永劫無間,茍和打之間有邏輯關系嗎?

  鉤鎖的確是彌補了近戰機制的一個重大問題,但也帶來了另外一個大問題——地形作用降低

  游戲地形有什么作用?地形就是控制玩家行動軌跡的一種手段,可因為鉤鎖出現,玩家想怎么跑就怎么跑,失去了戰略性。因為鉤鎖的存在,整個游戲看似變得很立體,偷襲可以存在于任何一個位置,勸架和老6的難易度大大降低,相反主動打架的成本大大增加,因為你沒辦法360°防衛別人的偷襲。

  這還不是最重要的,最重要的還是行動軌跡問題,鉤鎖讓整個游戲在打與不打之間首先考慮的是會不會被勸架,而不是吃雞游戲里最基礎的,我能不能來得及跑毒。鉤鎖是硬生生把這個吃雞最基礎的博弈點給抽掉了,所以大家玩起來各種怪,總感覺哪里有說不出的不舒服,這也是拋開戰斗系統永劫無間感覺像個縫合怪卻又縫不好的原因之一。

  圣血沸騰:

  各位應該看過大逃殺的電影

  其實解決方案就在電影里

  在高端局——鉑金或以上中“不殺人,就暴斃”就完事了

  游戲不是搶不朽面具嗎?

  每個人發一個面具碎片,不能丟棄,但人死后在包里可以被舔,這樣是避免三排隊伍里有人拿不到人頭而暴斃的情況,舔面具碎片可以持續回復一定量的血、甲、怒氣

  第一個圈檢測,面具碎片數小于2的直接暴斃

  第二個圈檢測,面具碎片數小于4的直接暴斃

  依次類推

  地圖范圍縮小點,資源量投入高一點,避免落地半天搜不到東西,多投放追擊任務令牌,避免遇不到人的情況

  這么一改,你看還茍嗎?茍也是建立在必須達到不會暴斃的底線,才有資格茍起來,大招、武器平衡可以慢慢調。

  所以把游戲各方面剖析開來,你會發現這并不單單只是TTK過長而導致體驗有問題。而是每個環節都沒有形成自洽,玩家在做選擇時沒有博弈和邏輯支撐,最后就剩下拼刀一個閃光點。否則為什么玩其他吃雞游戲茍住吃雞也會被感覺很有本事,而這個游戲茍住吃雞就要被拖出來鄙視?恰恰是因為除了拼刀之外,其他的一切一切都不需要實力和技巧,這個才是最致命的問題。

  各位怎么看?

隨便看看

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